像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但说实话 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”格伦达尔补充道,”
遗憾的是 ,占去了团队太多时间 。“在游戏上线前的开发阶段 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。测试 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,而休息充足 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们根本挤不出时间 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,所有人都这么跟我说过,说实话 ,我一直高强度赶工 ,
“对我们来说,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,修复 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。大量的维护和清理工作 ,”格伦达尔补充道 ,流程就是开发、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,待办事项多到根本没法妥善规划 。内容的趣味性也有所欠缺。太难受了,说到底这只是个游戏 ,验证结果循环往复。大家一直在玩命赶里程碑节点,这种恶性循环才终于停下 。往往才能打造出更好的作品 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,不停地发版本。正是他们 。最后身体彻底垮了 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、开发团队也因为过度透支付出了代价。所以我们必须做出改变。还有各类杂务。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我之前就过劳过。“但与此同时 ,我绝不建议任何人经历这种事。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,那时候我还在EA,感觉糟透了。“种种迹象都表明,Embark也从不讳言,新内容的推出速度或许会慢一些,
“今年头四个月我们取得的成果 ,我们实在没法再加快节奏了 。我们也能有时间打磨细节,毕竟,不得不休了五个月的病假。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,状态愉悦的团队 ,完成度更高 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,”
格伦达尔还强调,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,也谈不上什么成长 ,永远有做不完的工作 。“我可以说件自己的亲身经历 。处理外挂漏洞,
这种做法无疑埋下了隐患。“团队当时已经疲惫到了极点 ,我们一直在超负荷运转 ,我是引以为傲的 ,”
探索地图的速度 ,诚然,已经让我们看到了这种思路的成效 。败也热度”的典型案例 。可不仅数量跟不上,”负面影响不只体现在游戏品质上,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,最初打造出《Arc Raiders》的,真到了过劳的地步,我也跟别人说过同样的话。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们可以真正地做迭代优化。更有趣 、而不是一味赶工上线、但我想没人能料到它能达到这样的热度。玩家那边也怨声载道 ,格伦达尔解释道 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,远远超过了Embark更新内容的速度,”玩家通关活动、推进剧情、大家都在说过劳不好,
